TOPONCE AGAINTOPICSCHARACTERREPOSITORY

Retro Gamers 199号(2019/10/3発売)に掲載された
FAXインタビューの翻訳前原稿を収録しました

How long did the SNES game take to create and how many of you worked on it?
どれぐらいの期間で、何人で開発しましたか?

3人で16ヵ月かかりました、当初の計画から4ヶ月遅れてしまいました。

What were the biggest challenges you faced from a technical point of view?
技術的観点からは、何が一番のチャレンジでしたか?

昔のゲームをもう一度作る場合、"エミュレータ"、"ソースコード移植"、"目で見てコピー"といった3通りのアプローチがあると思います。
本作では画面のワイド化や新キャラクターの追加を行う必要から、どうして3番目の"目コピー"になってしまいます。その場合、完全再現することはとても難しくなります。
完全再現できない中で昔と同じ感覚で遊んでいただけるように調整しつつ、新規要素やグラフィックパターン数の追加、グラフィックの刷新を行うことは大きなチャレンジでした。
結果的にオリジナル版の開発者ならではのリメイクになったと考えています。

What were the biggest challenges you faced from a gameplay point of view?
ゲームプレイの観点からは、何が一番のチャレンジでしたか?

3つあります。
・オリジナルのSNES版ではハードの性能が低く画面内に敵を4体しか出現させることができませんでした。
それをそのままワイド化すると、とてもさみしい印象になります。またSNES版は画面が狭く、絶えず敵が近くにいましたが解像度が上がった本作では敵に自ら接近して行く必要が出てきました。
そのため新たな飛び道具や技を用意し、広くてワイドになった画面に対応しました。
これは結果的に別ゲームのプレイ感覚になってしまいますが、楽しく遊んでいただける調整になったと思います。
・もうひとつは「ヤシャ」「ライデン」2体の新キャラクターです、SNES版のプレイヤーに受け入れてもらいつつ新鮮味のあるキャラクターを追加するため大変時間をかけました
「ライデン」はそれ以外の4体のキャラを合計したのと同じぐらい時間の開発期間がかかってしまいました。
・最後は2人協力プレイです。プロジェクトスタート時には、うまく行くか不安でしたがやってみると思いのほか楽しいモードになりました。このモードはある程度遊び慣れたメンバーでの協力プレイを強くお勧めします。

Why did you give each character different move sets?
各キャラクターにそれぞれ違う動きをさせた理由はなんですか?

一つのゲームルールの中でキャラを変えるだけで違う感覚でゲームを遊べるようにしました。
またゲームプレイヤーによってプレイスタイルは様々なので、自分好みのキャラを選べる様にしています

The graphics of Ninja Warriors are exceptional. Did they take long to create and animate?
ニンジャウォーリアーズのグラフィックは卓越しています。キャラ作りやアニメーションをつけるのにどれぐらいの期間がかかりましたか?

キャラクターによってパターン数や絵の面積が違うのでかかる時間が全く変わります。
平均的なサイズである「クノイチ」では宙返りの一連のパターンで3~4日ほどです
ザコキャラクターは平均10日ほどです。

Where did the ideas for the bosses originate?
ボスたちのアイデアは何に由来していますか?

アーケード版の世界観に合わせ、敵の設定はバングラー配下の軍隊(軍用に開発された兵器含む)と忍者軍団ですが、数十年後の近未来には実現しそうな技術の範囲で考えました。ボスのデザイン作業は約25年前のSNES版開発時ですが、生身の人間だけでなくロボットやバイオテクノロジーの産物など出来るだけ設定にバリエーションを持たせてみました。

Do you still have any copies of the original game? Are you aware it now sales for a small fortune?
オリジナル版はまだお持ちですか? ちょっとした財産とも言える金額で売られているのを知っていますか?

TENGO PROJECTのメンバー3人は、もちろん所有しています。
価格が高いのも知っていますが、当時あまり流通しなかったということでもあり複雑な気分です。
オリジナル版パッケージどころか当社にはオリジナルパッケージアートの原画や開発資料もまだ残っています。これを描いた谷口が今回のパッケージアートも担当しています。


Tell us about the two new characters you're adding. How will they stand apart from the original trio?
追加された2体の新キャラについて教えてください。オリジナルの3体とどう違いますか?

既存の3体で性能を補い合っている関係だったので新規のキャラは少し特殊な癖のあるものにしました。ライデンはとにかく巨大かつパワフルで、ボスキャラになったような感覚を味わえるように考えました。ヤシャは暴れまわることでプレイヤー自身が予想出来なかった状況が生まれる様なキャラクターを目指しました。
どちらもオリジナルを遊びつくした人にも楽しんでもらうために用意した、上級者向けのキャラクターです。

How difficult it is to convert a SNES game to modern systems, what challenges do you face?
スーパーファミコンのゲームを現代のハードに移植するのは、どんな難しさがありますか? どんなチャレンジがありましたか?

当時の画像フォーマットを現代のハードにそのまま表示ことはできません。
本作ではゲームエンジンUnityを使って制作していますが、Unity上で古い形式の画像やスプライトデータ、スクリーンデータを完全再現する段階で時間がかかりました。
完全再現した上で、本作用に拡張(SNESでは存在できいないサイズのスプライトやパターン数)を行いました。その新旧データーのつじつまを合わせながらの開発は予想以上に苦労しました。

What made you decide to revisit Ninja Warriors?
ニンジャウォーリアーズをもう一度作ろうと決めた理由はなんですか?
This is the second classic game you've revisted, what is the appeal for you?
本作が2番目に見直したクラシックゲームとなりますが、何が魅力でしたか?

我々TENGO PROJECTの過去のタイトルのほとんどは、他社様のIPであり受託タイトルです。
その中でナツメアタリ(旧ナツメ)の30周年を記念して開発したリメイクプロジェクトが「WILD GUNS Reloaded」です。
これを選択したのは自社IPであることが大きいのですが、元々我々が自由に作ったタイトルであることから、現代のプレイ環境に合わせて要素を追加しても満足してもらえる自信があったからです。
「WILD GUNS Reloaded」以外はリメイクする予定はありませんでしたが、発売後に大きな反響をいただき、リメイク第2弾をスタートさせることになりました。
そこで選択したのが「NINJA WARRIORS AGAIN」です。
本作は受託ではなく完成品を持ち込んでタイトー様から発売していただいた経緯があります。
世界感や設定はアーケード版からお借りしたものの、ゲーム内容はオリジナルと呼べるものでしたので「WILD GUNS Reloaded」のようなリメイクが可能と判断しました。
タイトー様からも許諾をいただくことができ、プロジェクトをスタートすることができました。