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1994年にスーパーファミコンで発売された
ガンシューティング・アクション『WILD GUNS (ワイルドガンズ)』。
22年の時を経て
当時のスタッフによりセルフリメイク!!


story

海賊キッドに家族を殺された大地主の娘アニーは
特殊部隊で3年もの訓練をつみ復讐を誓う。
そして名うての賞金稼ぎクリントと共に
キッド一味のアジトである惑星アレクスへと降り立つのだった!
火を吹く重火器!撒き散らされる薬莢!!
惑星を股にかける壮大なSF西部劇がはじまる!!!


開発スタッフからのメッセージ
■鈴木邦夫(プロデューサー)

「ワイルドガンズ」は当時のメインスタッフがいまだ全員在籍し、遊びたいというリクエストをいただいているにもかかわらず、22年間現役プラットフォームでプレイできる環境をご提供できなかった不運なタイトルであります。

今回ナツメアタリ(旧ナツメ)30周年記念の一環としてファンの方々の熱い要望に応えるべく蘇らせる機会を持てたことをとても感慨深く感じております。

私の尊敬する先輩達であり、スーパーファミコン時代の名作を生み出した3名が関わるスペシャルチームの開発である証として”TENGO PROJECT”ブランドを冠しています。 これはXbox LIVE アーケードで発売された「OMEGA FIVE (オメガファイブ)」に続く第2弾となります。

最新のハードで遊べるようになった新しい「ワイルドガンズ」が皆様にとっても幸運なタイトルになってもらえればと願っております。

■谷口俊一(企画、グラフィック担当)

ファミコン時代のゲーム開発を経験した者にとって、格段に表現力の上がったスーパーファミコンは夢の次世代機でした。
とはいえ家庭用ゲーム機の宿命である容量や表示能力の限界といった問題は避けて通れず、結局ハード性能を強く意識したゲーム作りをしていました。
今回パワーのあるプラットフォームでリメイクする機会を得たことで、当時表現出来なかった頭の中のイメージがようやく再現できるのではないかと思っています。
あれから20年以上経ち、ドット絵時代の考え方や感覚も忘れかけておりましたが何とか当時の雰囲気を味わっていただけるよう試行錯誤しています。

■宮部寿保(プログラム、ディレクション担当)

オリジナル版を開発していた頃「回転や拡縮は必要無いから、2倍の容量・速度・解像度があればいいのに」とよくメンバーで話しをしていました。 今回はそんなスペックの仮想ハードを想定して、当時の開発の続きのつもりで開発しています。 解像度も当時憧れていた「アーケード解像度」x「ワイドサイズ」でのリメイクになっています。

■岩月博之(サウンド、ネットワーク担当)

今回のリメイクにあたり、グラフィックなどと同じようにサウンドもリメイクします。
元のイメージは残しつつ、新しい音を皆さんにお届けできればと思います。